Mecha (robot)
Un
mecha (abreviación del japonés "Meka" (メカ), por la palabra inglesa "mechanical") es generalmente un
robot humanoide de proporciones exageradas y diseñado como armamento militar, otros sin embargo poseen forma de animales o medios de transporte. Los mechas son comunes en subgéneros de ciencia ficción modernos y especialmente en el
manga y
anime (
historietas y
animación japonesas), de donde proviene su nombre.
Algunas series de anime populares inspiradas en mechas incluyen Mazinger, Gundam,Transformers, Macross y Evangelion. En esta última, los mechas (llamados "EVA") no son mecánicos sino biológicos, aunque su apariencia y propiedades son las de robots gigantes. En series de anime recientes han surgido mechas en escenarios rodeados de magia (en oposición a los clásicos escenarios futuristas y post-apocalípticos como Geneshaft). Ejemplos de estas series son Escaflowne y Magic Knight Rayearth.
Otras variedades de mechas presentan robots con formas de animales (incluyendo algunos extintos, como dinosaurios), robots con dos o más transformaciones (generalmente alternando entre una forma humanoide y la de una máquina o vehículo) y mechas "fusionables", donde una variedad de mechas relativamente pequeños se unen para ensamblar uno mayor.
El piloto de un mecha es estereotípicamente un joven valiente y talentoso (en algunos casos dotado). En la mayoría de las series de anime donde se presentan mechas, estos son considerados tecnología armamentista de última generación y suelen ser comandados por pequeñas élites de pilotos altamente entrenados. En ocasiones el protagonista de una serie de estas características sufre un encuentro accidental con su mecha, pero consigue dominarlo en corto tiempo, superando incluso a personal militar capacitado.
Un ejemplo de series Mechas son:
Tengen Toppa Gurren-Lagann
Eureka Seven
Transformers
Gundam
Neon Genesis Evangelion
Tekkaman Blade
Medabots
Zoids: Chaotic Century
Mazinger Z
Macross
Robotech
Megas
Moé
Aunque las características de un personaje moé son difíciles de definir, estos pueden ser fácilmente identificados.
Moé o moe (萌え, , literalmente "florecimiento"?) es una palabra del argot japonés que originalmente se refiere a un fetiche por los personajes de videojuegos, anime o manga. Por ejemplo, meganekko-moe, "moé de chicas de gafas", describe a una persona que se siente atraída por personajes ficticios que usan gafas. Desde entonces, ha tendido a ser utilizado como un término más general que describe pasatiempos, manías o fetiches (no sexuales); tetsudou-moe (鉄道萌え, "moé de trenes") es simplemente un interés apasionado por los trenes. Un moekko es un personaje que puede ser considerado un estereotipo moé.
"Moe!" es también usado por los aficionados al anime, e incluso en algunos animes, como una interjección que se refiere a un personaje al cual el hablante considera moé. Así como con muchos aspectos de los aficionados, el manga y anime que puede ser criticado o favorecido por los otakus moé depende de la opinión de cada quién. El anime bishōjo y el moé son tratados ocasionalmente como 'géneros' sinónimos, aunque esto habitualmente depende de la percepción de cuan evidente sea el atractivo que tenga el show.
Los rasgos moé más comunes suelen ser aquellos relacionados con la juventud como lo son algunos rasgos físicos (edad) o rasgos emocionales (ingenuidad o inocencia) sumado a alguna debilidad obvia que atraiga la simpatía del fanático. Sin embargo, muchos artistas han definido el moé sin tener que referirse a un personaje cuya personalidad despierte en la audiencia una respuesta protectora o afectuosa. Dejando las apariencias de lado, una personalidad moekko puede variar ampliamente; dependiendo de la audiencia, un personaje moé puede llegar a ser también uno con características "hombrunas" o uno con una personalidad sarcástica y cínica. Algunos de los personajes moekko más populares en realidad poseen muy pocas características que permitan encasillarlas como tal, y otros han sido clasificados de ese modo por accidente.
Por ejemplo, Kyoko Otonashi (Maison Ikkoku), Yomiko Readman (Read or Die) y Mizuho Kazami (Onegai Teacher) cuyas edades están alrededor de los veinte años o más, todavía son consideradas frecuentemente como moé aunque técnicamente no son chicas muy jóvenes. En situaciones más inusuales, Bridget (Guilty Gear) y Loran Cehack (Gundam) (quienes visten muy convincentemente como hombres) poseen muchos de los rasgos típicos que se encuentran en las moekko que han hecho que tengan gran acogida por parte de los fans moé.
Percepción
Aunque el moé es marcadamente identificado (a veces negativamente) con aficionados hombres, puede compartir características de personajes protagonistas femeninos de shōjo, especialmente indecisión, lindura e inocencia. Así como en las relaciones yaoi junto con un uke suele aparecer un seme, las chicas estilo moekko típicamente aparecen junto con una oneesama en relaciones yuri. Además, muchas series de anime tienen personajes y temas que son notablemente similares al shōjo, aunque las series estilo moé en principio están dirigidas directamente a un público masculino adulto debido a que están en horario para adultos en la televisión.
El moé que se enfoca en personajes muy jóvenes es frecuentemente confundido o incluso igualado con series Loli-con, pero para muchos fanáticos aún hay una línea sutil que los diferencia. Para muchos que son leales al moé, el punto está en que en vez de imaginar, estas series mantienen y dejan ver que se está profundamente involucrado con el personaje, con implicaciones sexuales torpes o desagradables. A veces esto es explicado como tener un 'complejo de Gran Hermano' (que irónicamente tiene también connotaciones sexuales). De forma más general, muchos fanáticos insisten en que el moé es implícitamente no-sexual; y al igual que en muchos tipos de manga y anime, es sexualizado posteriormente por los fanáticos.
Aquellos que son críticos al respecto afirman que los fanáticos del moé tienden a buscar personajes que son no-amenazantes y lindas, o ellos adoptan una interpretación errada de algunos personajes femeninos en la forma de un ídolo auto-creado.
Orígenes
El origen y etimología del término son desconocidos. John Oppliger perfila varias teorías populares que describen cómo el término pudo haber provenido de nombres de heroínas del anime (como Hotaru Tomoe (Sailor Moon) o Moe Sagisawa (Kyôryû Wakusei) ). Otros creen que es un juego de palabras de moeru (燃える, quemarse), interpretado en sentido figurado como "quemarse de pasión" (en otras palabras, estar locamente enamorado).
La popularidad del concepto comenzó con Clarisse, de la película "El castillo de Cagliostro" de Hayao Miyazaki a finales de la década de 1970. Ella fue el primer personaje femenino que fue parodiado en un doujinshi, lo cual se convirtió más tarde en una práctica común para ídolos femeninos posteriores. El concepto fue creciendo y alcanzó su forma actual con la oleada de los shows fanservice en el mercado anime. Estos shows son frecuentemente llamados "shows Moé".
Crítica
Miyazaki, siendo feminista, se opone completamente a las frecuentes cualidades sumisas que vienen junto con estas ídolos. Su idea es tener protagonistas femeninas que sean lindas pero también que se destaquen por ser muy fuertes e ingeniosas como una respuesta a los roles de género más tradicionales que son asignados a las mujeres en Japón. Según este punto de vista, el otaku tiende a asignar un rol tradicional a la mujer frecuentemente como una forma de realización de un deseo. En respuesta a la fetichización de los otaku de personajes femeninos "bonitos" Miyazaki declaró:
"Esto es difícil. Inmediatamente se convierten en asunto de rorikon gokko (juguete para adeptos al Lolikon). En un sentido, si se quiere elaborar a alguien que llame la atención, no se tiene más opción que hacerla tan cariñosa como sea posible. Pero ahora, hay mucha gente que desvergonzadamente elaboran (tales heroínas) como si sólo las quisieran como mascotas, y las cosas se van empeorando más y más." [1]
La diferencia entre la visión otaku de chicas lindas y el ideal de Miyazaki (el cual se usa como base para el ideal otaku) ha sido examinado por algunos artistas Superflat, como en la serie "Linda^3" de Cannabis (también conocido como Tatsuyuki Tanaka), o según algunos, en las imágenes que se observa al deconstruir el fetiche moé en la película "The End of Evangelion" de Hideaki Anno (con Rei Ayanami siendo la ídolo en esta obra).
Shota-con
El
shōta (ショタ, shōta?) o
shōta-con (ショタコン, shōta-con?) es el género de
manga que se centra en las relaciones homosexuales entre un hombre y un niño o entre dos niños; aunque también se le considera entre una mujer adulta y un niño. Prácticamente puede ser cualquier acto en donde este presente un niño. El nombre es una abreviación japonesa del termino "Shōtarō complex"(正太郎コンプレックス), el cual proviene del nombre de un personaje del manga
Tetsujin 28-gō.
El equivalente femenino del Shota-con es el loli-con.
Este tipo de pornografía se encuentra en un vacío legal, pues es ficticia y no aparece explícitamente prohibida por el código penal de algunos países. En otros, sin embargo, está expresamente prohibida. Este tipo de manga está dibujado en su gran parte por mujeres, y asimismo está dirigido principalmente a un público femenino.
Series Shotacon
Aunque son escasas, varias de éstas series tienen contenido Shotacon, lo que se refiere a que sus relaciones principales son de adultos con jovenes menores de edad, o en algun caso, dos menores de edad teniendo relaciones.
-Boku no pico
-Pico & Chiko
-Enzai
-Papa to kiss in the dark
-Loveless
Shōjo-ai
El shōjo-ai (del japonés: 少女 -/shōjo/, chica y 愛 -/ai/-, amor) es un género de manga y anime cuyas historias versan sobre relaciones homosexuales entre mujeres adolescentes. Suele ser considerado un subgénero del shōjo.
Este género se diferencia del yuri por mostrar las relaciones de forma menos explícita. La historia del shōjo-ai se centra en la relación entre los personajes principales. Al igual que el shōnen-ai, el shōjo-ai se centra principalmente en las emociones de los personajes, generándose comnunmente relaciones dramáticas (aunque no siempre es el caso). El shōjo-ai al igual que el shōnen-ai son subgéneros del manga shojo, dirigido a chicas. Las revistas de manga que publican mangas con romance shōjo-ai incluídos están dirigidas a un público adolescente femenino.
Es de saber que el término shōjo-ai fue creado fuera de Japón, por lo tanto no es usado dentro de ese país.
Shōnen-ai
El
shonen-ai (del
japonés: 少年 -
/shōnen/,
chico y 愛 -
/ai/-,
amor) y el
bishonen-ai son géneros de
manga y
anime cuyas historias versan sobre relaciones
homosexuales entre hombres adultos o adolescentes, generalmente se da entre jóvenes adolescentes. Suele ser considerado un subgénero del
shōjo.
Ambos géneros se diferencian del yaoi por mostrar las relaciones de forma menos explícita. Pero, mientras que la historia del shonen-ai se centra en la relación entre los personajes principales, el bishonen-ai pone la temática homosexual en segundo plano. Al igual que el shōjo-ai, el shonen ai se centra principalmente en las emociones de los personajes, generándose comnunmente relaciones dramáticas (aunque no siempre es el caso). El shōnen-ai al igual que el shōjo-ai son subgéneros del manga shojo, dirigido a chicas. Las revistas de manga que publican mangas con romance shonen-ai incluídos son Asuka (de la editorial Kadokawa Shoten) y Wings (de la editorial Shinshokan). Todas esta revistas están dirigidas a un público adolescente femenino.
En Japón el shonen-ai también es conocido como Boy's love (del inglés: amor de muchacho) y abreviado "BL".
Ejemplos
Simulador de citas
Un
Simulador de citas, también conocido como
Dating sim es un género de
videojuegos, usualmente japonés, con elementos románticos. Contrario a la falsa idea muy popular en occidente, muy pocos de estos juegos están relacionados con series de
manga o
anime, aunque existen algunos excepciones, como los inspirados en
Tokimeki Memorial,
Angelique,
Sotsugyo M,
Chobits y
Love Hina.
Algunos simuladores de citas han sido importados a países de América en especial a los Estados Unidos por compañías como JAST USA y G-Collections; sin embargo la mayoría no ha salido de Japón, o al menos no como lanzamientos oficiales.
Definiciones técnicas
Un simulador de citas es un juego de simulación donde el jugador adopta papel, usualmente el de sí mismo escogiendo a un personaje ficticio, y completando ciertos objetivos. El más común es salir con una mujer, (usualmente más de una) y alcanzar un nivel alto de relación con ella en un tiempo limitado. El jugador usualmente debe incrementar su dinero mediante diferentes trabajos u otras actividades. Las cualidades también desempeñan un papel importante. Estas pueden ser incrementadas cumpliendo varios objetivos. Todas estas actividades toman tiempo y los juegos de este tipo usualmente utilizan tiempos realistas para ello.
Técnicamente, el término "simulador de citas" se refiere a un amplio grupo de juegos como Tokimeki Memorial que ofrecen citas virtuales y las características de los juegos de simulación. Sin embargo, en la práctica el término "simulador de citas" aplica a cualquier tipo de juego romántico de anime, incluyendo aquellos que pueden ser clasificados como juegos renai o juegos bishōjo por algunos fanáticos.
Características
Dōkyūsei estableció las convenciones básicas para los simuladores de citas en 1992. En un simulador de citas característico, el jugador controla a un personaje masculino rodeado de personajes femeninos. La jugabilidad envuelve el conversas con una selección de estos personajes femeninos con inteligencia artificial, intentando incrementar su "medidor de amor" interno al seleccionar correctamente los diálogos. El juego ocurre en un tiempo virtual definido, que pueden ir desde un mes hasta tres años. Cuando el juego termina, el jugador puede tanto perder el juego si no logra desarrollar completamente su romance con cualquiera de las chicas, como completarlo con una de ellas, en ocasiones teniendo sexo o alcanzando el amor eterno. Esto le da al juego más posibilidades de ser jugado nuevamente obteniendo diferentes resultados a diferencia de otro tipo de géneros, dado que el jugador se puede concentrar en diferentes chicas cada vez, tratando de obtener un final diferente.
Varios títulos existen en donde el personaje que adopta el jugador es femenino y los objetivos de afecto son masculinos; Angelique, Harukanaru Toki no Naka De, La Corda D'Oro, Kimagure Strawberry Cafe, y Tokimeki Memorial Girl's Side son algunos de este género conocido como GxB. Aunque pocos en número, existen una variante lésbica del género (GxG) y otras donde no existen líneas de género.
Existen muchas variantes temáticas de este género: los romances de escuela superior son los más comunes, pero un simulador de citas puede tomar lugar en atmósferas de fantasía y envuelven desafíos como el tener que defender a una chica de monstruos. Los simuladores de citas, como su nombre los sugiere, generalmente se esfuerzan por obtener una atmósfera romántica.
Simuladores de citas populares